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Profil pour Vlad-Malkav

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@Yann :
Ca n'a aucun effet technique, c'est juste du "décor". Elle fait des dégâts divisés par 4, via une attaque sonique désorientant l'adversaire j'imagine, mais rien d'autre.

@Ben :
Il s'agit du bouclier trouvé par Ozora ^^.
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Bonsoir tout le monde !

Nous jouons demain, et voici les capacités des deux objets magiques trouvés (avec l'aide de psychométrie) :

Souvenir d'Elyë Luin (épée longue elfique) :
Historique
  • Magnifique lame d’Obsidienne, c'est l'épée du Prince Elyë Luin, fils cadet de la Maison Tumba Rana, qui fut exilée pour révolte envers l'Ordre Suprême de la cité d'Agaren Y'Arda.
  • C'était un lettré et un sage, l'un des derniers membres de sa Maison, explorant en permanence la frontière entre les Abysses et la "surface" en quête d'un endroit où s'installer.
  • En découvrant le Coeur Arrêté, il pensa avoir trouvé, mais s'il réussit à ouvrir les portes de l'ascenseur à l'aide de sa science, les forces de défense exterminèrent la plupart des siens.
  • Il fuit, et perdit les quelques survivants dans les défenses encore actives.
  • Grièvement blessé, fatigué, il finit par s'abriter dans la petite cave où la vase le tua dans son sommeil...


Capacités
  • Base : Arme +2
  • Pouvoir : Permet de percevoir son environnement comme s'il était éclairé avec le degré de lumière auquel on est habitué.
  • Pouvoir : Indestructible - un "fragment" du champ séparant les Abysses et la Surface est mêlé à l'arme, la rendant totalement indestructible
  • Pouvoir : Aberrant 2 - Régénération (2 /h, -2 semaines Blessures), Renforcement corporel (-2 aux dégâts des armes et attaques naturelles), Dépense d'énergie (-2 x 2 PM / jour)


Le Rempart du Nord (bouclier chevaucheur)

Historique
  • Ce bouclier décoré avec une tête de loup, de style chevaucheur, appartenait à Cleodosien Virtenius.
  • C'était le dernier dominus des Virtenius, une ancienne famille Impériale, et un brillant général de la Légion lors des assauts des Cavaliers.
  • Il lui fut offert par des Chevaucheurs, en remerciement de son aide dans la lutte contre les invasions de Cavaliers.
  • Il est mort lors d'une longue campagne au nord de la Satrapie : son second l'a trahi et envoyé dans une embuscade ennemie en pleine tempète de neige, comptant venir le "sauver" trop tard.
  • Il résista des heures durant, abattant des dizaines d'ennemis adossé au flanc du défilé, jusqu'à ce qu'ils s'enfuient, et il périt là, seul et glacé.


Capacités
  • Base : Bouclier +2
  • Pouvoir : Résistance au Froid 10
  • Pouvoir : Aura de Peur Glaciale - Les combattants qui commencent leur tour au corps à corps doivent réussir un jet de volonté ou perdre leur action du tour (seulement s'ils sont sensibles à la peur) et subir 1d8 (explosifs) dégâts de Froid.
  • Trait : le porteur doit réussir un jet de volonté pour pouvoir fuir.
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Salut les gens, vous êtes tous rentrés sains et saufs ?
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@Yann : Merci du compliment Yann, j'aimerai en avoir autant quand je suis en train de Meujeuter .

@Grishka

- (dans la série infos sur les trucs qu'on a laissé en plan et qu'on ne reprendra peut-être jamais ) Quel genre d'être est Josteph ?
Josteph Sotnigoloda est une Fée très ancienne et puissante, un pervers et sans une once de morale. Il aime tenter et corrompre l’humain et le féérique, pour les rabaisser au rang de bêtes. Ses appétits sont puissants, et s'il les contrôle, ce n'est que pour mieux goûter aux plaisirs quand ses “proies” arrivent à maturité.
Il a une maîtrise avancée des arts occultes les plus divers, sait changer le vivant animal (en forme comme en instinct), est un fin connaisseur de l'esprit, un métamorphe accompli, et connaît nombre d’anciens rites offrant l’immortalité.
Son nom veut dire “Celui qui ajoute des centaines de faims”, et les légendes des peuples féériques de plusieurs régions en parlent encore, car cela fait très longtemps qu'il hante ces terres.


- Existe-t-il un matériau transparent qui isole la corruption, comme une sorte de mélange de verre et de plomb peut-être ? Si oui, comment en fabriquer ou en obtenir ? (oui, je pense à une application bien spécifique )
Oui, il existe un tel matériau, et effectivement il s'agit d'un mélange de verre, de plomb, et de plusieurs autres éléments rares. Il n'est pas hors de la portée de vos technologies d'en créer, mais cela demande une maîtrise très poussée des processus alchimiques, métallurgiques et magiques - tant dans la création des outils nécessaires que de leur mise en application.
Cependant, sachez que la Corruption ne s'arrête pas devant un bouclier ou une armure. Elle s'insinue partout, et ne laisse rien ni personne inchangé ... Enfin presque *rire*.

(Remarque MJ : si tu me dis clairement ton idée, je peux même t'indiquer si c'est possible - je ne cherche pas à vous saboter ! ^^)

--------

A ce soir, je suis impatient de savoir ce qui va se passer !

PS : Je pense que le retour de ces "faux-dieux" à un statut de simples mortels peut nous mener vers une belle fin pour cette campagne. J'ai arrêté l'écriture des résumés et je n'ai plus guère la motivation pour préparer des choses, ce qui diminue d'autant la qualité du résultat final, alors autant avoir un final qui claque ^^ . Ceci dit, je peux toujours continuer si c'est ce que vous voulez, même si mes ressources actuelles sont limitées -_^.
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Et Sydellia avait posé cette question (Mike via Messenger ^^) : Comment mémoriser / utiliser plus de sorts ?

Réponse de M'Kachan :
La limite externe, c'est à dire les sorts que vous mémorisez et utilisez par le biais d'un élément externe, est fixée par les artefacts dont vous disposez. Certains offrent une plus grande quantité de Mana, comme c'est le cas pour l'Orbe de Vaas, d'autres permettent de lancer certains sorts sans avoir à les mémoriser.

La limite interne, c'est à dire les sorts que vous mémorisez et utilisez vous-même, est fixée par la réalité, votre psyché, et votre maîtrise des arcanes magiques. Une psyché de créature vivante ne peut dépasser le 8e Rang dans la maîtrise magique, et un esprit mort-vivant pleinement tourné vers les arcanes peut grimper jusqu'au 12e Rang (même si la plupart des Liches sont au Rang 10). Cependant, pour une entité ayant dépassé les règles de la réalité, il n'y a pas réellement de limite interne ...
Votre limite interne ne peut être augmentée désormais qu'en devenant une Liche - chose qui me semble ne pas faire partie de vos buts, ni souhaitable d'ailleurs.

Il y a cependant un moyen d'outrepasser votre limite interne, et qui sera bientôt à votre portée ...
(la suite ce soir)
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Réponse à Vaas

Comment ils sont devenus ce qu'ils sont
A la suite d'une longue quête que nous avons entrepris, au cours de laquelle nous avons découvert de plus en plus de choses sur la réalité de notre monde, nous sommes entrés en possession de rituels et d'artefacts devant nous permettre d'atteindre la divinité. Nous les avons utilisés, mais devant ce qui nous attendait réellement, nous nous sommes arrêtés avant de nous perdre définitivement, comme notre compagnon disparu ...

Pourquoi SA psychée ne s'est pas effondrée sous le fardeau de cette omniscience
Nous ne sommes plus des mortels, mais touchons au Divin. Notre psyché s'est étendue en même temps que nos capacités.

Un rapide briefing sur les princes démons (genre qui c'est le plus sympa).
Ils sont 8 :
  1. Ailes grises : attentive dans sa gestion de son domaine, préfère les reliques d'un autre âge en paiement, possède un musée très complet et est celle à contacter pour toutes les informations historiques. Ses serviteurs portent des ailes de plumes en trait distinctif.
  2. Coeur noir : architecte et visionnaire, dominé par ses lubies et visions démentes qui le distraient des activités guerrières - ce qui arrange les autres Princes-Démons, car sinon il serait incontrôlable. Ses serviteurs, comme lui, ont le sang aussi noir que l’ébène et aussi épais que de la mélasse.
  3. La Dame blanche : voyage très souvent à la surface du monde pour y vivre toutes les expériences possibles, adore se mêler des affaires humaines, sans pour autant avoir l'ampleur et la concentration pour en faire trop. Ses serviteurs portent tous un bandeau de gaze blanche devant leurs yeux, et elle ne s'occupe guère d'eux, laissant ses Maîtres des Chaînes le faire (ce qui les met souvent en opposition).
  4. Griffes-et-dents : un monstre de violence dont le but ultime est l'extermination de l'humanité, fort heureusement enchaîné à son trône depuis des siècles par des héros humains. Ses serviteurs ont les yeux aussi rouges que les flammes de l’enfer, et viennent aussi souvent que possible sur terre pour causer mort et destruction – un jour ou l’autre, si vous continuez à progresser, vous les croiserez.
  5. L'Enfant bleu : curieux et attentif, choniqueur cherchant à tout apprendre, il dispose d'une bibliothèque qui est la seconde source de connaissance la plus étendue après moi. Tous ses serviteurs portent une marque bleue sur la peau en forme de croissant de lune – parfois sur le visage, mais le plus souvent sur l’épaule ou sur la nuque.
  6. Phacochère : guerrier en permanence actif, mais ne pouvant quitter son domaine, il fait venir à lui les adversaires les plus puissants pour les affronter et tuer en combat singulier. Ses serviteurs ont tous une marque noire au milieu du front.
  7. Pieds de bouc : rapide, énergique et avides de richesses matérielles. Ses serviteurs ont tous les yeux entièrement dorés, sans pupille, et eux comme lui accepteront n'importe quelle mission si on y met le prix.
  8. Trente : se considère comme leur chef, édictant lois et codes pour ceux sous son autorité et grand utilisateur d'esclaves sur lesquels il règne. Il cherche à prendre l'ascendant sur tous les Princes-Démons, puis la Terre, et enfin les Abysses. Ses serviteurs ont des marques rouges sur les mains, comme des dessins au henné.


Quelle est la nature véritable de Kryith.
Cela fait partie des informations qui briseraient votre psyché. Ce que je peux en dire, néanmoins, est qu'il s'agit d'un des deux seuls Titans à être toujours actif. Et apprenez que le second est ... Le Père des Monstres.

Enfin et surtout je voudrais VRAIMENT qu'il me révèle le nom véritable de 8 démons (un de chaque sorte) servant le prince démon dont je porte la marque (oui, je vais prendre marqué: feal).
Le nom véritable sert d'une part à appeler un Démon en particulier, et de l'autre à le contrôler lors de son appel - mais il te faudra aussi payer le coût du Portail, et tout Démon contrôlé a tendance à vouloir faire en sorte d'éliminer son invocateur une fois le service terminé. Je conseille donc de ne pas les utiliser sans avoir un réel besoin de le faire - ce serait dommage que vous périssiez aussi près du but - aussi devrais-je intervenir et vous me devrez un service supplémentaire.
Et tu portes la Marque de l'Enfant Bleu. Les Noms Véritables demandés sont :
  • Type I Serviteur) : "Wahid thaman wa'arbaeun 'alf wathulath miatan watiseatan wa'arbaeun"
  • Type II (Soldat) : "Athnan thaman wathamanin 'alfaan wa'arbae miat wakhams"
  • Type III (Courtisane) : "Thlath sbet alaf wasabe miatan wathulath watiseun"
  • Type IV (Conseiller) : "Arba tset alaf wa'arbaeimiayat wathamaniat eshr"
  • Type V (Magicien) : "Krehmstu thlatht alaf wthman miat wathamanin"
  • Type VI (Seigneur de Guerre) : "Isti sta miat warbiea"
  • Type VII (Danseuse) : "Sbaha thlatht wasabeun"
  • Type VIII (Maître des Chaînes) : "Themany eshr"
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Diable, une seule question en une semaine ... -_-

Leur réponse : Ils conserveront les pouvoirs qu'ils avaient quand ils ont quitté leurs enveloppes charnelles ... Et ils n'ont jamais été humain ...
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Salut !

Arg, pauvre Ben -_- ... Soigne toi bien !

Pour ce soir, tous ceux qui ont des cartes d'Exaltation qu'ils désirent jouer devront le faire avant la montée de DV. Puis ce sera donc montée de DV et décision sur la suite des opérations.
Votre prochain Objectif aura lieu en Hiver au plus tôt, même s'il est possible de laisser passer cette saison pour démarrer au Printemps.

A ce soir !
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Pas de problème. A mardi les gens !
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Aloha !

Alors, vu le rollback que tu me demandes, je vais devoir refuser. Les remarques quant à la dangerosité de la chose ont été dûment faites et entendues plusieurs fois pendant la dernière séance, et néanmoins les questions ont été posées (sur la durée d'une soirée, donc Augure ne marchera pas pour revenir en arrière).

Cependant, je rappelle que tu as eu un score tout à fait indécent à ton jet, aussi je n'ai aucune raison de vous balancer plus de problèmes que votre situation actuelle n'en justifie ^^. Tu as délié des langues alcoolisées, louvoyé entre les oreilles indiscrètes, et globalement fait un très bon travail de mapping social au cours de cette soirée, le tout discrètement (d'un point de vue social, j'entends). Et si je n'ai pas encore le temps de fournir la réponse aux questions, elle viendra néanmoins .
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Hello tout le monde !

Il me semble qu'assez de monde sera là mardi 06/11 pour Oltréé, c'est parfait ^^. Votre objectif : trouver le livre "l'ichor des Septs Soeurs" !
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Hello tout le monde !

Quelques points utiles en conséquence de la partie d'hier :
  • Les "fausses" Pierres de Corruption - comme le squelette et les veines d'obsidienne - n'ont qu'une dose limitée de Corruption en elles, à l'inverse des vraies.
  • Cela veut aussi dire que les méthodes utilisées pour détruire les vraies ne détruisent pas intégralement les fausses - et donc que si, par exemple, vous les soumettez aux hautes températures d'un fourneau, vous devriez en retirer l'obsidienne restante. Mais il faudrait un fourneau d'une taille vraiment grande pour vous occuper de tout le squelette, et/ou le briser en morceaux.
  • Bien sûr, si vous saviez par quel miracle on purifie la Pierre de Corruption ... Cela ouvrirait de sacrées possibilités - et la quantité d'énergie / Corruption exsudée dépendant de façon exponentielle de la quantité / pureté de la pierre...
  • Eric Duretour vous a parlé d'une machinerie complexe - et coûteuse - pour pouvoir repérer la "Source". Je tiens à ajouter qu'il est effectivement possible de créer ce genre de choses, trouver des plans, et découvrir des Artefacts sortant des classiques "objets magiques". Pour ceux que ça intéresse ...


De plus, comme déjà dit, avec la charge de boulot que j'ai en ce moment je n'ai pas assez de motivation pour m'occuper correctement (à mon sens) de la campagne - et ça va pas en s'arrangeant.
  • D'une part cela se ressent au niveau du travail et du degré de préparation, de la cohérence de ce qui est produit, des conséquences des événements passés (pas d'analyse des résumés), etc.
  • D'autre part je manque aussi d'inspiration pendant les parties, et en général je compense par ce que j'ai fait avant, mais là ... Et la fatigue n'aide pas ^^ . (genre le gros minotaure : motivations moisies, comportement peu crédible, ...)


Du coup, j'espère avoir bientôt l'occasion de récupérer et d'avoir plus de motivation (auquel cas je dépile ce qu'il y a à faire et j'avance dans mes plans machiavéliques), mais dans le cas inverse, je vais avoir besoin soit d'une pause, soit d'entamer une fin de campagne "propre" (genre en orientant les événements vers l'affrontement avec la Bannière Sanglante), soit d'arrêter la campagne si elle ne m'intéresse plus.

Voili voilou ...
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@Ben :
  • Ce que tu m'indiques sont des maladies, pas des poisons ni des venins - du coup je suppose que tu parlais du mode d'admission.
  • Du coup, elle te fournit :
    • De l'Huile de Gangrène, qui provoquera l'apparition de la maladie en question sur une blessure provoquée par l'arme enduite (2 Doses). Le JS est à 18.
    • Un Concentré de Rongezongles, un très petit flacon de liquide à faire absorbé (pur ou mélangé) et qui refilera cette gentilesse au consommateur.
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Réponse (attention, encore un mur de texte ^^)

A partir des rumeurs et des informations à jour dont vous disposez, voici ce que vous savez sur la situation des Puissances et des Factions les plus importantes
  • Maison Impériale (Puissance - Pouvoir)
    • Etat : Normal, malgré l'augmentation des tensions avec la Guilde du Commerce.
    • Relations avec vous : Neutralité, mais il est probable que l'augmentation de votre influence locale la mène rapidement à la Malveillance, d'autant que vous n'avez rien fait pour vous la mettre dans la poche.
  • Guilde du Commerce (Puissance - Richesse)
    • Etat : Normal, malgré l'augmentation des tensions avec la Maison Impériale - mais elle est dans une situation plus précaire.
    • Relations avec vous : Neutralité. Elle avait jusqu'à présent une attitude proche de la Bienveillance, mais ici aussi votre influence grandissante impacte vos relations - mais comme vous avez eu des échanges plutôt positifs avec eux par le passé, vous avez de la marge.
  • Octogone (Puissance - Savoir)
    • Etat : Affaibli, Contraint. Ses ressources sont employées à se reconstruire, et son unité interne est en lambeaux.
    • Relations avec vous : Bienveillance
  • Légion (Puissance - Violence)
    • Etat : Inconnu. Dans les régions que vous parcourez, elle ne semble pas exister en tout cas.
    • Relations avec vous : Inconnues, même si la discussion que vous avez avec Ulfric Peaudairain pourrait indiquer une relation positive.
  • Guilde des Voyageurs (Puissance - Plaisirs)
    • Etat : Affaibli, Contrainte. Privée d'une bonne partie de son propre Domaine par la Maison Impériale et la Guilde du Commerce, elle n'est que l'ombre d'une Puissance.
    • Relations avec vous : Neutralité. Vous n'avez pas eu de contact réel avec des "officiels", même si des membres de cette Guilde passent régulièrement chez vous pour divertir les habitants.
  • Castel-Acier (Faction)
    • Etat : Normal, mais avec les assauts de la Bannière Sanglante, elle risque d'être Affaiblie si elle essaie d'assurer toutes les défenses demandées.
    • Relations avec vous : Bienveillance.
  • Bannière Sanglante / L'Ennemi de l'Est (Faction ?)
    • Etat : Inconnu.
    • Relations avec vous : Hostilité ou Haine, en tout cas ils ne vous veulent pas du bien.


Concernant vos relations avec Castel-Acier, vous êtes au niveau de Bienveillance. Et compte tenue de l'envergure de cette Faction, il faut nettement plus de choses pour augmenter cette Relation que pour une communauté de base (mais ce n'est pas impossible, et vous êtes sur la bonne voie).

En dehors du fait que la Maison Impériale partage le Domaine des Plaisirs avec la Guilde du Commerce (surtout) et la Guilde des Voyageurs (un peu), si vous voulez des informations plus précises, il va falloir aller les chercher ^^. Et vu que , en dehors de la Bannière Sanglante, c'est votre adversaire le plus probable, ça peut être utile de se renseigner, en effet ^^ .

Je n'ai aucun problème pour la dépense du point de métier pour acquérir 1 Rang de Noble. Par contre je refuse la subjugation d'un espion ou d'un diplomate de façon rétroactive et HRP.
C'est le genre de personnes qu'il n'est pas si aisé que cela de trouver et/ou de débaucher - pas que les types louches ou charismatiques manquent, mais qu'en trouver un apte à faire ce que Yann désire va demander des efforts de votre part (ce ne sera pas un simple Spécialiste qui va juste donner un +4).
Cependant, une fois que vous aurez trouvé, j'accepte le lien avec Noble - mais il faudra lui fournir un paquet de Ressources Immobilisées pour qu'il puisse passer son temps à espionner, diplomatiser, créer du réseau d'espionnage, etc.
Et notez aussi que toute action de diplomatie faite en mode "interscénar" vaut bien moins que ce qui est fait in-game - et il y a du potentiel à exploiter à la Capitale et ailleurs pour obtenir des appuis, des faveurs, des alliés - et des ennemis ^^.
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Réponses
  • A partir du moment où l'ensemble d'un trajet se fait par voie sécurisée, n'importe quel PJ et PNJ peut faire des déplacements comme il l'entend. Et d'après le log de la Séance 36, la prochaine tonte s'est achevée à la fin du Mois du Centipède (celui qui vient de s'achever), donc ton suivant et quelques porteurs sont en trajet.
  • Tu as récupéré "Poisse Passe" via Noble spécifiquement pour se charger des transports, je considère donc qu'il peut s'occuper de ce genre de choses.
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@Yann

  • Te rappelant ce que tu savais du Temple Norrois de Porte-Faille, tu décides de sagement attendre d'avoir le soutien des autres Patrouilleurs ^^.
  • Ce qui pourrait le plus ressembler à un Maître Exorciste de Scolancti et éventuel sympathisant de la Patrouille est Grampion "Main de Fer". D'allure martiale, il reconnaît l'intérêt d'avoir un Contact avec la Patrouille, vu que vous avez tendance à explorer les terres et à savoir vous débrouiller. Cependant, il t'indique que l'importance des menaces du genre a diminué avec la catastrophe récente, et le manque de moyens disponibles ...
  • Au prix où tu l'as payée, la potion de Regain de Pouvoir durera jusqu'à consommation.
  • On s'occupera des métiers et autres pendant la partie.


@Ben :
  • La réparation du Laboratoire est décidée, avant de s'occuperdu Donjon.
  • Les gens qui se sont occupés du Laboratoire utilisent un peu de leur temps pour transférer le contenu de l'ancien Laboratoire dans le nouveau (sans les enchantements de conservation / protection de la pièce, bien sûr. La table magique, le matériel qui était dessus et tout le reste y passe (ce qui fait un +1 au Laboratoire, et les alambics sont déjà présents, plus qu'à bâtir un Athanor et ce sera bon pour un autre +1).
  • A priori le Sifflet du Familier atterrit en la possession de Gaston.
  • Gaston va à Zimmeldorp pour recruter un apprenti Alchimiste, le jeune Vincent Lamarque. Cela augmente le rang de Relation avec le village, qui était déjà amélioré par votre victoire dans les champignonnières (+1) et par votre sécurisation de leur région (+1), cela les fait donc passer à Alliance avec vous, et passe le Donjon au Rang 2.
  • Le Familier a pour ordre de s'occuper du Laboratoire (+1 Rang) et de prendre Vincent comme apprenti.


A ce soir !
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Alors, de base les Artefacts peuvent être stockés dans des conteneurs "magiques", mais en empêchent la disparition / le redimensionnement. Un Sac sans Fond sera "bloqué" sur sac + bâton dedans, une malle à invoquer ne pourra être renvoyée, etc. - comme si tout espace qui n'existe pas "réellement" était forcé d'exister de façon pérenne tant qu'un Artefact est présent;
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Réponse @Mike (gros mur de texte) :

Voici ce que tu apprends des objets que vous avez trouvé dans la Tour du Sorcier Geshem Baldura :
  • Le bâton : "L'Arcane du Passeur"
    • Pouvoirs :
      • Accélère la mort de ceux qui en sont à la porte, et absorbe l'esprit des mourants. Sur décision du porteur, cela se fait au contact ou sur une zone autour de lui.
      • Permet d'appeler ces esprits sous 3 formes : une image fantômatique sans consistance capable de converser (2 PM), un Esprit-Crâne qui peut ranimer un corps mort ou améliorer la puissance d'un vivant ou d'un mort vivant et le contrôler plus ou moins bien (4 PM), ou enfin une forme de brume spectrale capable de se battre (6 PM).
      • Il faut connaître l'identité de celui que l'on veut appeler, sauf pour les Esprits-crâne. Le nombre d'entités "actives" est le Rang d'Erudit, et chacune a un entretien journalier du même coût en PM.
      • Si le propriétaire actuel du bâton meurt volontairement en contact avec l'Arcane du Passeur, il devient un Spectre libre.
    • Origine : Un arcaniste et prêtre du Trône Sombre l'a créé dans une période désespérée des Guerres Féériques, dans une région où les Fées infligeaient de terribles pertes. Bien qu'ayant retourné la situation, il s'est fait ostracisé pour ses actes. Longtemps resté dans sa tombe jusq'à son pillage, après quoi il est passé de mains en mains. Une équipe de l'Octogone l'a "récupérée" des mains du dernier porteur, avant de se faire trucider par Geshem.
  • L'anneau : "Le Baiser du Crépuscule".
    • Pouvoirs :
      • Vision dans le noir le plus total sur une trentaine de mètres, auquel cas tout apparaît comme éclairé d'une lueur blafarde, en nuances de gris.
      • Invisibilité en sacrifiant 1 PV / 10s (les PV sacrifiés ne se soignent pas magiquement, il fait 1 repos / 5 PV).
      • Quand vous regardez quelqu'un dans les yeux, vous pouvez lui lancer un Charme en sacrifiant 5 PV.
      • Si vous embrassez quelqu'un sous votre Charme, il perd 1 DV et vous gagnez 5 PV (qui peuvent remplacer ceux sacrifiés) ou vous rajeunissez d'une semaine.
      • Si vous tuez un humain ainsi, il "revient" à la vie, vivant mais mentalement Charmé en permanence et incapable d'initiative personnelle, avec 1DV.
    • Origine : Une ancienne esclave a fait commerce avec les Démons, dans le but d'acquérir de nombreuses capacités magiques pour l'aider à assouvir sa vengeance sur les Impériaux qui avaient réduit son peuple en servitude. Devenue une courtisane redoutable, au cours de son travail de sape elle a sacrifié une Nymphe, puis un Vampire, absorbant une partie de leur essence dans l'anneau. Elle fut cependant découverte et acculée, mais préféra se tuer que d'être capturée. Et son essence est venue se mêler aux autres.
  • Les dagues : Petite Larme de Lune et Petite Larme du Soleil
    • Pouvoirs :
      • Communication mentale sans limite de distance entre les deux porteurs, assortie d'une impossibilité totale de se mentir.
      • Possibilité de prendre une blessure pour l'autre (passe au travers des Peaux de Pierre).
      • Armes +2 avec les dégâts d'une épée.
      • Quand une lame est sortie de son fourreau, une lueur argent ou or s'échappe du porteur et éclaire sur 6m, dissipant tout effet de ténèbre.
    • Origine : Forgée et enchantée par un puissant Sidhe il y a des siècles, destinées à un frère et une soeur, souverains jumeaux d'un royaume forestier. Longtemps resté aux mains des monarques suivants, avant que la Guerre Sorcière n'efface le royaume. Les Larmes ont alors été récupérées sur les dépouilles, séparées, puis retrouvées par la même équipe de l'Octogone qui avait le bâton.
  • Le sifflet : Sifflet du Familier.
    • Pouvoirs :
      • Donne forme physique à un Esprit Familier (3 formes : Lynx / Hybride / Humain), et en force l'obéissance absolue.
      • L'Esprit Familier apprend, obéit avec une loyauté totale à la dernière personne à l'avoir sifflé, et est immortel (sous réserve d'être rappelé avec le Sifflet).
      • Le lien mental permanent qui existe entre le Familier et le Maître permet d'appeler le Familier à soi, indépendamment des localisations respectives, et de le renvoyer où il était.
    • Origine : Une magicienne puissante a taillé ce sifflet dans la chair de l'homme qu'elle aimait, mort en la protégeant, et qu'elle avait transmuté en bois après son décès. C'est son esprit, ou une partie, qu'elle y a enfermé pour l'avoir toujours avec elle. Il a veillé sur elle jusqu'à sa mort, puis a protégé son tombeau pendant longtemps, avant de mourir et d'être rappelé par la même personne, le Sorcier Geshem Baldura.


Octogone
  • Quand tu arrives au Cube de l'Octogone, on t'indique qu'il n'y a nul Maître de ton niveau ici, et qu'il faudrait aller à Scolancti.
  • En arrivant à Scolancti, certains des mercenaires présents te saluent en te reconnaissant. Les lieux n'ont plus cette atmosphère de fuite désespérée, et les travaux de réparation avancent bon train, mais les traces sont bien présentes.
    • Les bâtiments endommagés de la ville ont été rasés, mais même ainsi tu penses qu'il y a moins d'habitants que ce que ceux qui restent peuvent abriter.
    • Tu entends plusieurs personnes discuter de l'éventuelle destitution de l'Octogone à la tête de la ville et de l'élection d'un Maire, ou d'un Conseil, ou faire appel à une autre autorité, etc.
    • L'ancien bastion de l'Octogone n'est plus, mais un nouveau corps de bâtiments a été reconstruit et le trou rebouché.
    • Au cours des 2 semaines que dure ton séjour, tu étudies avec plusieurs Maîtres. Non seulement tu en apprends plus sur les sortilèges et leurs interractions, mais aussi sur la perception de la magie, ses nuances, etc.
    • Tu remarques aussi qu'il y a plusieurs "factions" chez les arcanistes :
      • Les "Puristes", membres de l'Octogone et qui sont restés dans l'organisation depuis le début. Ils ont du mal à s'adapter aux changements et voient encore leur position dominante comme évidente. Leur but est de rendre à l'Octogone sa puissance, puis s'occuper de Scolancti.
      • "L'Académie Arcane", qui sont en fait des arcanistes en tout genre et membres "forcés" de l'Octogone (formation indépendente, points de vue divergents, etc.), mais qui vivaient à Scolancti pour profiter de sa situation de Centre du Savoir. Eux n'ont que faire de l'Octogone, mais tiennent à redonner à Scolancti vie et prospérité avant tout.
      • Les "Mercenaires", qui proviennent des membres de l'Octogone en service avec Castel-Acier. Simples et directs, leur but est de rendre l'Octogone fonctionnel tout en assurant la situation de Scolancti.
      • Les "Puristes" et "L'Académie Arcane" sont en opposition la plupart du temps, travaillent difficilement ensemble, et se concentrent surtout sur leurs centres d'intérêt respectifs, ce qui ralentit tout. En effet les premiers ont la richesse et l'autorité légale, les seconds ont le nombre, le talent d'adaptation et le sens pratique. Du coup, les "Mercenaires" font une sorte d'interface malaisée, surtout qu'ils participent aussi au maintien de l'ordre civil avec leurs collègues soldats.
      • Pour le moment, tu ne t'es pas mise en avant avec une quelconque Faction.
  • L'avis de l'Octogone pour le Familier, après discussion et analyse par un arcaniste, est qu'il ne s'agit pas d'un Démon, que le sifflet doit très probablement lui donner forme et esprit (au vu de son âge), et qu'il n'y a nul problème avec (on te donne un document avec le sceau de l'Octogone pour le prouver). Tu apprends aussi qu'en temps normal une offre de rachat aurait été faite, mais que dans la situation actuelle ... Non.
  • Pendant ton séjour, tu es logée et nourrite avec les forces mercenaires, à leur demande. Le récit de vos actes et les monceaux de cadavres que vous avez laissés dernière vous ont marqué les esprits, et ils apprécient de pouvoir faire quelque chose pour l'une des personnes qui leur ont éviter de sales combats.
  • A ton retour de Scolancti, Vaas ouvre un portail vers la Tour de Geshem Baldura, et tu y vas avec Grishka, Okumaën et Ozora. Tout se passe comme prévu, et la créature passe par la Porte avec les clés Bronze & Argent enclenchées, disparaissant dans le blizzard de poussière.


Dépenses finales pour l'inter-scénar :
  • Gaston - 12 PR & 341 PRI : Trajet Capitale, 2 PR. Entrée à la Capitale, 1 PRI (sans armure notable). Une semaine de séjour pour trouver des Maîtres Exorcistes et obtenir une future entrevue avec le Patricien Oblicatus Vetiti, 10 PRI. Trajet Retour, 2 PR. Aller-retour vers Tresestra, 8 PR. Dépenses totales pour l'équipe de la carrière, 250 PRI. Construction d'une Tour, 80 PRI.
  • Sydellia - 16 PR & 3 PRI : Trajet Capitale, 2 PR. Entrée à la Capitale, 3 PRI (Laurique). Trajet Scolancti, 2 PR. Séjour à Scolancti, par contre, ne te coûte rien en dehors de divers achats pour les études, 10 PR. Trajet retour, 2 PR.
  • Vaas - 6 PR & 61 PRI : Trajet Capitale, 2 PR. Entrée à la Capitale, 1 PRI (sans armure notable). 50 PRI pour les Crieurs. Une semaine de séjour pour trouver des Maîtres Exorcistes et obtenir une future entrevue avec le Patricien Oblicatus Vetiti, 10 PRI. Trajet Scolancti, 2 PR. Séjour Scolancti, gratuit. Retour Scolancti, 2 PR.
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emo
Réponse @Yann (petit mur de texte)

  • A la Capitale
    • Tu débourses 50 PRI pour obtenir de la Guilde des Crieurs Publics des annonces régulières destinées aux caravanes. On peut considérer que désormais toute caravane connaît la Patrouille, l'emplacement du Fortin, et le fait que vous avez sécurisé les environs (et l'information va se propager peu à peu).
    • Tu acquiers bel et bien tes Tatouages d'Exaltation et de Métier, ainsi qu'une Potion de Regain d'énergie, pour un total de 50 PR au lieu de 75 (grâce à une carte d'Exaltation), auprès de Nogoun Dur, un Maître Alchimiste Citadin aux ancètres Norrois. Vous discutez longuement, et tu apprends aussi de lui que, au Nord de la Satrapie, dans les contreforts des montagnes, se trouverait l'Ancien Passage, qui d'après les légendes transmises jusqu'à lui serait le lieu où plusieurs Clans norrois sont arrivés ici, un portail.
    • Renseigné sur le Patricien Oblicatus Vetiti, tu sais qu'il te faudra plus que ton sourire pour arriver jusqu'à lui : il habite dans la Ville Haute, est un noble, et a l'habitude de traiter ses affaires via des proxys. Cependant, avec l'aide de Gaston, vous contactez ses intermédiaires et finissez par obtenir une entrevue, que l'on fera RP car cela a lieu après l'interscénar. Il est néanmoins clair que la gloire ne l'intéresse pas le moins du monde, par contre l'accès à des ouvrages de valeur perdus dans des ruines ...
  • Monolithe
    • Tu vas jusqu'à Scolancti pour pouvoir demander audience au sujet du Monolithe, le sinistre objet pesant lourdement sur tes pensées.
    • Une fois arrivé, le Conservateur de l'Octogone t'accueille rapidement. Il écoute avec attention ce que tu lui racontes, avant de te rassurer : ce que tu as vu est sans nul doute le Monolithe de Corruption qui fut utilisé, à la fin de la Guerre Sorcière, dans l'effroyable maléfice qui a détruit le Portail et maudit l'ancienne capitale. Et il fut détruit dans le contrecoup magique.
    • Par contre, le fragment est tout à fait dangereux, et il apprécie que tu sois venu le voir pour qu'il s'en occupe - avec la situation actuelle, se déplacer et communiquer à distance est nettement moins aisé.
  • Pèlerinage
    • Concernant ton pèlerinage, tes souvenirs te perdent : la rumeur dit que, dans la faille de Porte-Faille, il y a une vieille grotte avec des reliques du culte norrois
    • Et d’après le Seigneur du village, il s'agirait en fait d'un Temple Norrois, qui se trouve bien dans la faille, après une zone où des effondrements ont eu lieu il y a quelques temps – peut-être même est il désormais dans les Profondeurs, car la Faille est plus profonde que le sol du village, bâti sur un plancher de pierre.
    • Du coup si tu tiens à t'enfoncer seul dans les profondeurs chtoniennes, il faut me le confirmer ^^ ...
  • Tu ne contactes aucun des potentiels Maîtres Exorcistes ? Ceci est juste un rappel, tu as fait tes recherches mais pas pris contact.


*DISCLAIMER* : La réponse à Mike arrivera lundi, mon texte ne se trouvant pas sur ma machine actuelle. C'est aussi à ce moment que je ferai la somme finale dépensée pendant vos actions et son report sur les finances du Fortin.
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